Главная » 2012»Ноябрь»4 » Подробности о карте Epicenter из DLC Aftermath
08:16
Подробности о карте Epicenter из DLC Aftermath
В свежей записи блога Battlefield художник уровней Понтус Риман подробно рассказывает о разработке карты Epicenter, вошедшей в дополнение Battlefield 3: Aftermath. В пост также входит новое видео карты, позволяющее оценить атмосферу катастрофы и хаоса, наступившую после землетрясения в некогда благополучном районе Тегерана.
Привет! Меня зовут Понтус Риман, я художник уровней в DICE. Я здесь, чтобы провести вас по разрушенным улицам и зданиям карты Epicenter дополнения Aftrermath. В мои обязанности как художника уровней входит работа над визуальным качеством, освещением, тематикой и композицией карт, размещением объектов, производительностью и компоновкой уровней. Я и остальные художники уровней работаем совместно с техническими художниками и дизайнерами над тем, чтобы каждая карта ожила и стала непохожей на остальные.
Так как бои в Aftermath будет происходить в городе, пережившем землетрясение, я хотел взять то, что уже было сделано в одиночной кампании и перенести в напряженную сетевую игру. Как и в Armored Kill, окружение в Aftermath — само по себе особенность игры. Вы можете почувствовать то, что я пытаюсь передать, взглянув на видео внизу.
В Aftermath землетрясение объединяет всё. Его последствия видны повсюду: от масштабных разрушений до деталей вроде разломов на улицах, разбитых окон и кранов, расчищающих завалы. Разрушения контрастируют с нетронутыми районами, демонстрируя что у землетрясения были определенные зоны воздействия.
Потрясение для игроков
Развивая мысль, я хотел привнести в эту карту нечто уникальное не только среди уровней Aftermath, но и всех карт Battlefield 3.
В одиночной кампании вы начинаете играть, когда происходит землетрясение. Мне это очень понравилось, и я захотел повторить подобное в уровне Epicenter. Я действительно захотел привнести это в сетевую игру и не просто в качестве фонового звука. Я решил взять аудио и настройки триггеров из одной из миссий одиночной кампании и попробовать перенести их в Epicenter. Это действительно сработало. При помощи команды звукорежиссеров, художников по эффектам и дизайнеров мы превратили эту идею в особенность этой карты: по ходу сетевой игры происходят остаточные толчки.
Афтершоки сотрясают уровень в случайном порядке: никто не знает, когда начнутся новые толчки. Таким образом игровой процесс становится непредсказуемым и динамическим. Звук наступающего землетрясения соединяется со звуками автомобильных сигнализаций и лающих в отдалении собак, а затем со зданий начинают валиться обломки и поднимается пыль. Игроков тоже «трясёт», и это уникальное ощущение.
Этот эффект — больше, чем декорация. Это дополнительный элемент вовлечения в игру, ведь никто не знает, когда толчки начнутся вновь. И когда это произойдет, игрокам придётся решать, стоит ли пытаться удержать прицел и сделать неуверенный выстрел или переждать толчки рискуя выпустить врага из виду. Вы можете взглянуть на этот эффект в самом конце нашего премьерного трейлера Aftermath.
Начните исследовать город
Еще один элемент, в необходимости которого я уверен — исследование карты. Территория разрушенного землетрясением города открывает множество возможностей для изучения. Разломанная труба в земле становится переходом, трещина в дороге превращается в окоп, а гора мусора в здании — в импровизированную лестницу, по которой можно забраться на верхний этаж.
Кроме того, я хотел чтобы игроки могли обнаружить дополнительные пути. На карте есть несколько мест, где можно выломать двери и пойти в обход. Это пригодится, если нужно обойти противника с фланга, или если враги пытаются избежать столкновения. Выламывая эти двери, игроки смогут попасть в интерьеры, которые заметно отличаются от пейзажей снаружи.
Я хотел придать смысл существованию этих внутренних помещений, чтобы каждое из них соответствовало своему расположению. Например, если вы выломаете любую из дверей внутри гостиницы, то попадёте в служебные комнаты и помещения где работал персонал учреждения. То же самое относится и к многоуровневой парковке. Эти проходы — не основное место для ведения боя, но я хотел придать уровню ощущение пространства и понимание того, что многое на нём скрыто от глаз. Эти помещения также создают интересные вариации в игровом процессе, и игрокам придётся адаптироваться к меняющейся картине боя.
В сердце землетрясения
Некоторые признаки землетрясения узнают все люди, независимо от того, испытывали ли они подобное лично. Разрушенные здания, разломы посреди улиц и клубы пыли в воздухе — лишь некоторые из визуальных маркеров, на которых мы сосредоточились, создавая Epicenter.
Также мы отточили свои идеи относительно того, как может выглядеть город после землетрясения. В Battlefield 3 отличные разрушения, но последствия войны и подземных толчков выглядят совершенно по-разному. Землетрясение даёт множество возможностей для интересного игрового процесса, так что для нас было важно, чтобы визуальная часть и геймплей шли рука об руку.
В качестве примера этого важного взаимодействия можно привести улицы карты Epicenter. Они не разломаны случайным образом, но вдоль многих из них идут трещины. С точки зрения игрового процесса это привносит новые интересные возможности. Я рад, что у игроков будет возможность передвигаться внутри этих разломов. Бежать между огромными кусками асфальта среди ручейков воды из разломанных водопроводных труб — весьма драматичное ощущение. Всё это придает карте большой контекст и атмосферу.
Что касается зданий — мы создали их разрушенными и наклоненными чтобы показать, что у них поврежден фундамент (а не то, что в них попала бомба, например). Это позволяет нам сделать интересные места, где куча щебня из полуобвалившегося здания даёт пехоте возможность занять высоту. Рухнувшие балконы, горы строительного мусора и опасно наклоненные здания создают ощущение, что они в любой момент могут рухнуть прямо на вас. Всё это придаёт этому городу уникальное и драматичное ощущение, которое заметно выделяет эту карту среди остальных.
Видеть значит верить
Когда я только начинал создавать этот уровень, было множество вопросов относительно того, как он должен выглядеть, и как достичь детализированного отображения последствий землетрясения. Разрушенное здание содержит больше деталей, чем целое. То же самое касается улиц и других элементов.
Мы изучили множество источников, рассказывающих о том, как выглядят руины после подземных толчков и постарались передать эти особенности. Мы также смоделировали множество контента из основной игры в разрушенном виде. По мере работы мы совершенствовали уровень, пройдя множество итераций, каждый раз добавляя больше признаков землетрясения.
Множество микродеталей в этом окружении должны быть достоверными. Обломок асфальта должен выглядеть натурально, иначе он выпадет из контекста и вся визуальная идея рухнет. Мы провели кучу времени, просто пытаясь понять, как правильно сделать эти мелочи.
В качестве примера можно привести разломы: в них есть осадочные породы и разрушенная инфраструктура — водопроводные трубы и электрические кабели. Кроме того, есть и детали вроде среза асфальта и щебня, который осыпался в щели. Как только была составлена концепция по работе с деталями, стало проще экстраполировать этот подход на весь уровень. Я думаю, тяжелая работа над мелочами очевидна в финальном результате — надеюсь, вы это оцените.
Рождение «Эпицентра»
Когда я начал работать над картой, которая со временем будет названа «Epicenter» (первые скриншоты Aftermath сделаны именно на ней), мне нужно было задать общий тон всему дополнению. Картам следовало дать рабочие имена и я свою назвал просто «Earthquake» («Землетрясение»). Это название напоминало мне, что я должен был максимально глубоко работать именно над этим аспектом уровня. Финальное название «Epicenter» подчеркивает акцент на катастрофических последствиях этого природного бедствия.
Идея, заложенная в основу карты Epicenter, заключалась в том, чтобы показать разрушенный многоэтажный район в центре Тегерана и передать напряженность борьбы за выживание среди последствий землетрясения. Название также подчеркивает, что местность, изображенная на карте, пострадала больше остальных во время событий одиночной кампании.
Работа над уровнем «Epicenter» и дополнением Aftermath принесла мне море удовольствия, но в то же время была невероятно сложной. Я думаю, нам удалось создать новое и уникальное окружение, расширяющее горизонты игрового процесса Battlefield 3, и не могу дождаться, когда оно попадет в руки игроков. Будьте готовы восстать из пепла в грядущем декабре!
Уникальный арбалет «TAC 15™», полное название которого звучит как «Tactical Assault Crossbow», что в переводе означает, ни много ни мало, – «Тактический штурмовой арбалет 15».
Подробней читай здесь.